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将运动变成游戏可以使健身更加有趣和有效

2022-01-11 17:46:06体育足球网-首页
  根据最近的研究,“游戏化”运动可以改善动机,并使健身在各个层面上都更加有效

  根据最近的研究,“游戏化”运动可以改善动机,并使健身在各个层面上都更加有效。这是您需要知道的。

  今年5月,现年34岁的蒙特利尔利亚(Leah Jewer)决定做更多运动。

  Jewer购买了Fitbit。她还下载了Lifesum Health应用程序(健身应用程序,该应用程序允许用户使用健康食谱和营养建议来个性化饮食计划)和5K Runner应用程序(旨在训练跑步者)。

  Jewer认真对待“健身”她的健身程序,认为如果她为自己的锻炼方案设置“某种成就系统”,她就更有可能坚持下去。

  这是采用已有的东西(例如锻炼方案)并将游戏机制整合到其中的过程,目的是激励,改善参与度并提高忠诚度。

  Jewer对游戏并不陌生。除了担任加拿大iHeartRadio的高级产品经理一职外,她还是《Girls on Games》(一个致力于视频游戏新闻和评论的博客)的联合创始人兼主编。因此,她知道完成一项任务的需求如何帮助推动玩家脱颖而出。

  有了她的应用程序和小工具,Jewer开始了她在饮食和健身方面的新方法,并很快发现它有效。

  她说:“我发现,尝试在Fitbit上实现自己的目标和锻炼目标,同时尝试通过Lifesum吃正确的食物和卡路里并获得5K徽章,这是保持一致的一种相当容易的方法,”她说。“我确实发现这些应用程序和Fitbit本身非常有用,因为它们所发出的通知都提醒我继续使用该程序。”

  Google进行了快速搜索,发现许多人在使用了一系列健身应用程序,小工具或视频游戏后分享了自己的成功故事,这些游戏旨在使人们通过游戏来锻炼身体。

  一种 六月报告可信来源 疾病控制与预防中心的数据显示,只有大约23%的美国成年人能够满足推荐的肌肉强化和有氧运动指南。

  根据美国健康基金会和罗伯特·伍德·约翰逊基金会的年度报告《肥胖症状况》,美国45%的成年人没有足够的积极性来获得必要的健康益处,医疗费用高达1,170亿美元身体活动不足。

  梅奥诊所健康生活计划的健康锻炼专家布拉德利·普里格(Bradley Prigge)说,让人们接受健康的体育锻炼可能是一个挑战。

  他指出,拥抱运动的想法-更不用说去健身房了-对许多并非一直活跃的人来说可能会令人生畏。

  “在我们的[Mayo Clinic]计划中,这实际上是关于找到与每个人相关的事情。这是关于什么使他们能够找到与活动的联系,” Prigge告诉Healthline。

  游戏可以做到这一点。在我们的课程中,我们确实有一个游戏组成部分,向人们介绍健身游戏,并且有些人对此感到眼花”乱。”

  一种 七月研究可信来源 在《美国心脏协会杂志》上,《美国心脏协会杂志》将146人(年龄在21至65岁的久坐办公人员,至少占工作日的75%)在10周内分为两组。

  在两个小组中,参与者都获得了Fitbits,但是只有一个小组将可穿戴设备与MapTrek一起使用,MapTrek是一个基于网络的游戏,可根据用户的步数在Google Maps上移动其数字化身。使用该游戏的小组在每周的步行挑战中互相竞争。

  结果?与仅使用Fitbits的小组相比,玩基于地图的游戏的小组每天多走2,092步,每天完成11分钟的活跃时间。

  爱荷华大学健康与人类生理学系助理教授Lucas J. Carr博士是该试验研究的主要研究人员之一。卡尔告诉Healthline,这项研究最令人惊讶的发现是,有多少人报告说这款游戏促使他们更频繁地佩戴Fitbit。

  卡尔说:“这很重要,因为佩戴Fitbit是自我监测日常身体活动水平的好方法。” “自我监测已被证明是保持体育锻炼和防止运动下降的好方法。”

  但是,研究之后,人们没有保持新的活动水平。在研究的10周结束时,两个小组都未能保持整体活动量的高峰,但是MapTrek游戏小组的平均步伐仍然高于仅Fitbit的同行。

  “如果不检验这些假设就很难说,但是如果我不得不推测,我会说我们需要继续保持高参与度的方式来修改游戏。我们已经讨论过并计划在未来的研究中定期引入新的游戏功能,”他说。

  “我们还讨论了将游戏与健康教练相结合,后者可以为参与者提供持续的激励和教育支持。”

  在一个 2017年研究可信赖来源 在《 JAMA内科学》杂志上,研究人员对参加Framingham心脏研究的成年人进行了一项临床试验。

  在长期研究中,该研究涉及12周的干预期和来自94个家庭的200名成年人的12周随访。每个人都通过可穿戴设备或智能手机应用程序跟踪他们的每日步数,并在24周内通过电子邮件或短信收到有关步数表现的反馈。

  一旦建立了这个基准,一半的参与者就会与家人一起进行游戏,他们在每个关卡中努力赚取积分,看看谁可以在步伐上超越对方。

  在为期12周的随访期内,两组的体力活动均下降。但是,与对照组相比,玩游戏的组的步数仍然明显更多。

  马萨诸塞州波士顿贝斯以列女执事医疗中心临床信息学部全球健康信息学总监Yuri Quintana博士致力于研究游戏如何影响人们的健康。

  哈佛医学院的医学助理教授金塔纳(Quintana)研究了“严重的健康游戏”,他们发现将游戏应用于医疗保健实践的方式会影响从心理健康到儿科癌症的所有方面。

  当谈到维持游戏带来的生活方式改变的困难时,他说“在健康行为中创造持续的变化是医疗保健最具挑战性的方面之一。”

  他对Healthline表示:“与其他支持服务(例如咨询和随访护理)相辅相成的移动应用程序具有更好的长期效果。”

  “传统形式的教育和交流成果有限。游戏化显示出希望,但需要长期研究才能找到教育和沟通方法的最佳组合。”

  短语“长期”是关键。最近的两项游戏化研究都是对技术如何潜在地改变人们的健身行为的短期研究。

  MapTrek游戏研究的研究员Carr表示,展望未来,他很乐意在更广泛的人群中测试游戏,包括患有慢性病的人,老年人和。

  他补充说:“我们对人类行为的了解足够多,可以说人们更有可能去做他们喜欢的事情。”

  “很多人喜欢玩游戏,但很少有人真正喜欢运动。为健康添加游戏组件对我来说是令人兴奋的,因为它被证明可以帮助某些人变得更活跃,仅仅是因为他们喜欢玩游戏。如果那是促使他们积极主动的原因,那么将赋予他们更多的力量。”

  OliveX的首席执行官,现年 34岁的Keith Rumjahn是一个熟悉的概念,它通过视频游戏来激励人们变得更加活跃,该公司开发了几种流行的移动健身激励游戏。例如,公司的游戏之一是22个俯卧撑,这会挑战用户每天22天进行22个俯卧撑。

  总部位于香港的加拿大人Rumjahn告诉Healthline,他大约在七年前创建了篮球教练应用程序时就开始涉足应用程序世界。他当时是一名志愿篮球教练,他说他意识到“基本运动和健身比技术更重要。”

  他说,健身游戏化主要围绕两个关键问题:“如果健身像游戏一样上瘾怎么办?”和“如果健身像游戏一样有趣怎么办?”

  他补充说:“游戏化肯定是一种增长趋势,并正在蔓延到其他领域。” “它已经从健身领域发展到运动领域。例如,我写了一本书,讲的是使用基于游戏的篮球训练代替传统的演习,因为传统的演习会排成一行10人并轮流射击。这是因为模仿游戏或现实生活的最佳方法是通过游戏……观看电子竞技的人数比其他任何体育项目都多。下一代都将玩游戏,因此他们自然会在工作和健身中体验到相同的游戏。”

  Mayo Clinic的Prigge补充说,为了使基于技术的健身解决方案真正有效,他们必须参与促使人们积极活动的“为什么”。

  “您真的需要可持续的变革,归结为我为什么要保持积极性? “你如何帮助我在日常生活中活跃起来?”他说。

  Jewer将继续坚持下去。她说,在对自己的锻炼进行游戏化之前,她会经历经常进行日常锻炼的阶段,然后由于“疯狂的工作日程”而退出锻炼。

  她说:“将运动与我的游戏乐趣相结合,使我觉得自己在玩游戏而不是在锻炼,而且我也看到为很多其他人工作,”